Mais pas trop quand mĂȘme, hein đ
Imaginez la pĂ©nombre s’abat sur le lieu de camp (ou de week-end l’hiver), l’heure entre chien et loups, l’heure des vampires et des loups garous !
Equipes
2 Ă©quipes de mĂȘme effectif : vampires et loups-garous ; une personne seule : la victime.
But du jeu
Les joueurs des deux Ă©quipes rivales doivent ĂȘtre les premiers Ă capturer la victime qui se cache.
Préparation du terrain
2 bases bien espacĂ©es pour chacune des Ă©quipes (dĂ©limitĂ©es par des cordes, des arbres, des pierres…)
Matériel
– Des cordes (pour dĂ©limiter les bases)
– Un sifflet ou une cloche
– Des « queues » de tissu de couleurs diffĂ©rentes en fonction des Ă©quipes (1 pour chaque joueur) + une queue d’une couleur unique pour la victime.
Description
– PrĂ©paration
Chaque joueur sâaccroche une bande de tissu Ă la couleur de son Ă©quipe dans le dos. La victime en porte une Ă©galement, dâune autre couleur.
Tous les joueurs se placent dans leurs bases et ferment les yeux (pas de triche !). La victime prend le sifflet et part se cacher quelque part sur le terrain.
– Jeu
Le meneur donne le signal 3 minutes aprĂšs le dĂ©part de la victime ; vampires et loups garous quittent leurs bases et se mettent en quĂȘte de leur proie. Les joueurs des deux Ă©quipes rivales ont pour but de trouver la victime et de lui arracher sa bande de tissu. La victime souffle toute les 3 minutes dans le sifflet. (le temps varie en fonction de la taille du terrain) .Tous les joueurs (victime comprise) peuvent en Ă©liminer un autre en lui arrachant sa queue. Tout joueur ayant eu la queue arrachĂ©e doit alors la rĂ©cupĂ©rer et retourner au point de base de son Ă©quipe. Il peut repartir aprĂšs avoir comptĂ© jusque 20. La victime est autorisĂ©e Ă se dĂ©placer. Dans sa base, le joueur est protĂ©gĂ© : personne ne peut lui voler sa queue.
Variantes
Les Ă©quipes peuvent ĂȘtre plus nombreuses. Ajoutez sorciĂšres, zombies… Il peut aussi y avoir plusieurs victimes. Dans ce dernier cas, chaque victime capturĂ©e quitte le jeu et compte 1 point Ă l’Ă©quipe qui lui a arrachĂ© sa queue.
Quelques conseils de Huipat
Pour que ce jeu reste un jeu d’approche, nous te conseillons de crĂ©er une ambiance : ne pas se faire repĂ©rer, chut, le vampire et le loup garou agissent discrĂštement, etc … En effet, on est Ă deux doigts du jeu de prise, et selon ton terrain, dans la pĂ©nombre, il vaut mieux Ă©viter (branches dans les yeux).
Une des astuces de ce type de jeu est la dĂ©limitation du terrain pour que la proie soit trouvable … Et ne pas perdre dans la bataille un scout qui se sera Ă©garĂ© đ Selon la taille du terrain, et sa configuration, ton jeu peut changer complĂštement. Nous te conseillons un peu de surface pour que la proie ne soit pas obliger de fuir tout le temps (sinon cela se transforme en jeu de prise).
Ce jeu peut faire un peu peur pour les 8-11 ans, mais sera hyper efficace Ă partir de 11 ans : la dĂ©couverte de la nuit, un peu peur (mais le dira pas), mais sait qu’il n’y a pas de danger, des ingrĂ©dients de choix pour un jeu rĂ©ussi !






















