Animer
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Les déménageurs
11-14 ans, 12-16 ans, 14-17 ans, 6-8 ans, Cour de local, Intérieur, Jeux de veillée et petits jeux d’intérieur, Jeux scouts : 10-15 min, Jeux scouts : Adresse, Jeux scouts : Cohésion, Jeux scouts : Créativité, Jeux scouts : Grand classique, Jeux scouts : Jeu Coopératif, Jeux scouts : Jeu de Veillée, Jeux scouts : Rapidité, Jeux scouts : Se défouler, PrairieBut du jeu Déplacer les statues de l’équipe adverse le plus vite possible d’un point A à un point B. Matériel Une montre ou un chronomètre. Effectif De 8 à 20 personnes. Déroulement Les joueurs forment deux équipes : les déménageurs et les statues. L’équipe des statues doit se placer dans un périmètre A, immobile…
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La vache sans tache qui tache
> 17 ans, 11-14 ans, 12-16 ans, 14-17 ans, 8-11 ans, Coin veillée, Jeux de veillée et petits jeux d’intérieur, Jeux scouts : 30 min, Jeux scouts : Attention, Jeux scouts : Faire connaissance, Jeux scouts : Jeu de Veillée, Jeux scouts : MémoireMatériel – Maquillage ou un bouchon en liège noirci au feu. – Démaquillant (ou pas! :p) Effectif De 6 à 30 joureurs Déroulement Chaque joueur possède un numéro. Le premier joueur dit : « Je suis la vache sans tache qui tache numéro (il dit son numéro) et j’appelle la vache sans tache qui tache numéro…
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10 conseils pour réussir son crowdfunding
Lancer une campagne de crowdfunding, c’est appeler un public large à participer au financement de son projet. Les ainés, les compagnons ou les routiers sont les plus intéressés pour financer leurs projets.
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Le triolet
Matériel Un jeu de 52 cartes. A trois : retirer les 4, les 5 et les 6 A quatre : retirer les 4 et les 5 A cinq : retirer les 4 Joueurs Trois à huit; Idéal pour jouer en équipe, patrouille, équipage, … Distribution Distribue, pour chaque joueur et toi même: – trois cartes…
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Le concours cuisine, autrement
L’une des activités incontournables de tous les camps scouts, plébiscitée par les enfants, parfois hantise des estomacs des chefs, le « concu » est un « classique »…. Que reste-il à apprendre sur le sujet ? Sans apprendre, sans doute sera tu heureux d’enrichir tes pratiques !
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Mime Arabe
> 17 ans, 11-14 ans, 12-16 ans, 14-17 ans, 8-11 ans, Intérieur, Jeux de veillée et petits jeux d’intérieur, Jeux scouts : 10-15 min, Jeux scouts : Jeu de VeilléeOn fait sortir quatre personnes. L’animateur mime à la première personne une histoire en expliquant chaque geste. Ensuite la première personne doit reproduire le mime à la deuxième personne (qui n’a rien vu) sans parler, sans donner d’explications sur ses gestes… Puis la deuxième personne fait de même avec la troisième… qui fait de même…
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Camouflage
11-14 ans, 12-16 ans, 14-17 ans, 6-8 ans, 8-11 ans, Coin veillée, Cour de local, Dans la neige, Forêt, Intérieur, Jeux de veillée et petits jeux d’intérieur, Jeux scouts : 30 min, Jeux scouts : Discrétion, Jeux scouts : Epreuve de grand jeu, Jeux scouts : Jeu d’Approche, Jeux scouts : Jeu de Veillée, Jeux scouts : Mémoire, Jeux scouts : Petit jeu d’intérieur, Jeux scouts : Rapidité, Petite surface, Prairie, Terrain de sportSe camoufler, pour réussir à lire une grille sans se faire prendre, la mémoriser et tenter de la reproduire dans son camp.
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La cité interdite au temps de l’Empire du Milieu
La Cité Interdite contient un trésor secret que peu de personnes ont eu l’occasion de contempler. Ce trésor se trouve dans un coffre fermé de 7 cadenas. Les mandarins invitent les louveteaux à venir contempler ce trésor, quelle chance ! La meute doit donc découvrir les sept clés qui permettront d’ouvrir le trésor. Chaque clé…
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Les M : des martiens en visite
On était bien tranquille tous les 19 sur notre lieu de camp avec nos 3 cheftaines, après s’être installés les 2 premiers jours quand deux « M » ont débarqué à la veillée du deuxième soir… Ils étaient 3 au départ de leur planète « M » à vouloir aller en vacances sur Mars dans le camping qu’ils avaient…
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Sur la Route du Thé
Imaginaire Samouraï, ou les quatre équipes partent à la recherche des quatre thés. Un camp qui commençait par le mariage du directeur de camp et d’une des cheftaines, si! si!
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A la poursuite de barbe noire
Un camp pirate, avec un bateau construit au centre du camp.
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Supers Héros Style 1900
Cet imaginaire a été crée pour un camp de 2 semaines pour des jeunes de 11 à 14ans. Il mettait en scène des supers héros au pouvoirs ridicules. I est fortement inspiré de la série Hero corp’ et de la mouvance steampunk
