8-11 ans
Tous les articles de cette catégorie
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Indiens, Ranchers et Mexicains
Ce camp a réuni les rondes de Saint Ambroise (les Indiens), Saint Philippe Neri (les Ranchers) et Saint Vincent de Paul (les Mexicains). Une soixantaine de jeannettes étaient présentes pour vivre un super camp sous le signe du Far West.
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Sept jours sur le Nil
Nous sommes en Égypte à Abou Simbel, Ramsès est le futur pharaon, nous devons l’accompagner durant son voyage sur le Nil pour se rendre à Pi-Ramsès pour son couronnement qui a lieu dans 7 jours. En chemin, il doit récupérer les objets rituels indispensables pour le sacrement. Chaque jour, une nouvelle étape, une nouvelle ville,…
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Comment allumer un feu de camp par tous les temps ?
Comment faire pour aller un feu ? Mais pourquoi, avec moi, ça ne marche jamais ? Il ne m’aime pas ou quoi ? Découvre dans cet article les techniques pour allumer un feu, dans toutes les conditions, et surtout comment réagir quand le feu ne prend pas bien.
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Le relais lumineux
> 17 ans, 11-14 ans, 12-16 ans, 14-17 ans, 8-11 ans, Coin veillée, Jeux de veillée et petits jeux d’intérieur, Jeux scouts : 10-15 min, Jeux scouts : Adresse, Jeux scouts : Jeu de VeilléeBut du jeu Être la première équipe à terminer le parcours, sans éteindre la bougie. Équipes Quelques équipes équilibrées (4 à 6 joueurs) Description détaillée Le porteur doit réaliser le parcours sans éteindre sa bougie, auquel cas, il doit retourner au point de départ, pour allumer à nouveau sa bougie. Puis le joueur passe la…
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Le Trépied
11-14 ans, 12-16 ans, 8-11 ans, Jeux pour courir, Jeux scouts : 10-15 min, Jeux scouts : Jeu de Prise, Jeux scouts : Respect de l’autre, Jeux scouts : Se défouler, Petite surfaceUn trépied, un bidon, un staf, bref un objet au milieu du cercle qui se tient la main. Si tu le touches, tu meures !
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Plier une tente scoute
Une manière simple de plier une tente d’équipe de manière à en faciliter l’entretien… Voir aussi: 01. Monter une tente scoute
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Code à transposition
Le message est copié dans une grille en colonne, puis on le recopie ligne par ligne ce qui provoque un mélange des lettres.
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La thèque
11-14 ans, 12-16 ans, 14-17 ans, 8-11 ans, Jeux de balles, Jeux scouts : 1h à 2h, Jeux scouts : Adresse, Jeux scouts : Jeu de Balle, Jeux scouts : Rapidité, Jeux scouts : Réflexes, Jeux scouts : Se défouler, Prairie, Terrain de sportVoici un autre grand classique des jeux scouts… Ce jeu permet d’occuper aussi bien un petit groupe qu’un grand nombre de personnes, tout en demandant un matériel assez réduit. Il est donc parfait pour les moments de défoulement en réunion, les fêtes de groupe, les grands rassemblements…
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Intercaler des lettres
On choisit le message, par exemple : « SUIVEZ LA FLÈCHE » et on intercale au hasard une, deux ou trois lettres entre chacune des lettres du message. Il suffit d’indiquer le nombre de lettres à ne pas lire. Par exemple : on intercale 1 lettre, il faut lire une lettre sur deux. Cela donne : 1/2…
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À la poursuite du bonhomme de neige
11-14 ans, 8-11 ans, Activités dans la neige, Dans la neige, Jeux scouts : > 2h, Jeux scouts : Attention, Jeux scouts : Cohésion, Jeux scouts : Discrétion, Jeux scouts : Divertissement, Jeux scouts : Epreuve de grand jeu, Jeux scouts : Jeu de PisteLes traces de bonhomme de neige Pour faire des traces de bonhomme de neige il suffit de deux grosses boites de conserve ou de deux seaux sur lesquels on peut monter. On fait ainsi de belles traces rondes qui font une superbe piste à suivre dans la neige. Lorsqu’il rase un arbre ou un obstacle,…
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Code « Chinois »
Des codes à lignes verticales et horizontales à croiser… C’est celui du « secret des loups » des Scouts et Guides de France.
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Le téléphone
Sur un clavier de téléphone, des lettres sont inscrites sur certaines touches. Le code du téléphone est ainsi codé : XY : X désigne la touche du numéro X, Y vaut 1, 2 ou 3 et désigne respectivement la première, la deuxième ou la troisième lettre sur cette touche. Par exemple : on a 21…
