Auteur/autrice : antoine rocher
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Ligne de Front
Ce jeu d’envergure où deux équipes (minimum 15 contre 15) s’affrontent en prise de foulard retranscrit l’impression de progression de belligérants sur un champ de bataille. Idéal pour un Grand Jeu ambitieux avec un imaginaire épique et historique.
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L’Artilleur
Pour donner une nouvelle dynamique à un jeu de prise de foulard au corps à corps, il peut être intéressant de confier au plus jeune de chaque équipe le rôle d’Artilleur, seul joueur capable d’attaquer à distance. Mais cette compétence redoutable doit être équilibrée. C’est pourquoi elle reprend les mécanismes de l’artillerie dite “lourde”.
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Mission d’espionnage
Il s’agit ici de se cacher le plus près possible d’un ambassadeur ennemi qui traverse une forêt, pour bien l’observer mais sans se faire repérer! Ce jeu est conçu pour nourrir l’imaginaire d’un Grand jeu tout en restant ludique. Il permet également, entre deux activités très sportives, de créer un temps de jeu plus calme…
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Qui est le Traître?
Entre le jeu et l’animation, cette activité se pratique en équipe ou en groupe complet. Il s’agit d’épier trois conversations différentes qui ont lieu au même moment pour ensuite recouper ces informations et en déduire qui est le traître. A utiliser pour faire avancer le récit de votre Grand Jeu ou pour proposer une animation…
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Coeur du Typhon
Ce jeu en équipe en prise de foulard mélange judicieusement prise de base et capture de drapeau pour forcer les joueurs à constamment se positionner face à des choix stratégiques cruciaux.
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Démineurs vs Sapeurs
« L’objectif des Sapeurs est de faire exploser une bombe dans la zone Pelle ou Bêche avant la fin de la manche. L’objectif des Démineurs est de les en empêcher. »